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APP开发公司的设计师如何做好产品设计

来源:lexintech.com       发布时间:2018-01-15
APP开发公司的设计师在做设计的时候,往往会以自己为角度来进行设计。设计师会把自己当做用户。
的确,一个优秀的设计师会产品用户的立场上,真正的体会到用户的感受。但是设计师常常在很多方面与用户存在着很大的差别。
APP开发公司的设计师如何做好产品设计
设计师也好、产品经理也好,我们身处这个行业,看的APP比较多,站的角度跟普通用户也不一样。要站在用户的角度来思考,有时候非常的困难。
 
很多产品刚装在手机上,或者安装更新后,用户第一次使用时,会有一个引导。现在越来越多的产品会有这个引导,而且,引导的内容还不少。我以前使用手机应用的时候,特别讨厌这些引导。这些引导无非是做两作事情,一是教我怎么用,二是夸他自己的产品有些什么优点。做为真的用户来的,我觉得这很讨厌,如果你产品做得好用,根本不需要教,你产品做得不好用,这时候教我也学不会。至于夸自己产品优点的情况,我不会产品自己夸自己好我就会觉得这产品更好。有些引导界面甚至还与载入界面有混淆,等着它载入,但过了好久没动静,才发现是要自己去翻页。做为用户的我,从来不看这些,能跳过的跳过,不能跳过的快速滑过,不能快速滑过的,直接不用了。我那时候会觉得,如果我设计产品,一定不会加这些没用的东西。
 
  这是我以前了,现在做产品交互的,经常要去研究别人的产品。现在用产品,很多情况不是真正有这个需要,而是为了研究。所以,凡是碰到了有引导的地方,我会仔仔细细地看。看设计师是什么思路,想要干什么,产品有哪些优点等等。根据这些这些描述去试试产品。看得越多,越发现这个东西有趣。看引导能了解设计想告诉用户什么东西。这对使用产品的确是有一定的帮助,而且也花不了多少时间,看完引导也就几十秒而已。于是,我就这样改变了自己的习惯。在自己真正要用手机上的东西的时候,也会在首次使用的时候抽出时间去看引导。如果有产品没有加引导,反而觉得它不专业。如果自己做一个全新产品,也很有可能会加上这个东西。
 
我还是用户,可我已经不是真正的用户了。细微的价值观也发生了变化,以前认为没用且讨厌的东西,现在竟然还会觉得需要。回过头来想想,用户真的需要看到这些东西吗。假如用户用一个找餐馆LBS,用户急着立马下载就用,你却要告诉他:“有全国一百多个城市的数据”,翻一页再告诉他:“非常易用”,再翻一页告诉他:“全新的视觉风格”。再翻一页告诉他:“与新浪微博通账号,随时与朋友分享美食。”再翻页告诉他:“基于地理位置,摇一摇可以可以找到同相美食爱好的朋友”。如果你是设计师,看了这些你会把它描述的功能都试试,看他是怎么做的。你会觉得引导是有价值的,帮助用户发现产品的亮点,更容易让用户喜欢上这个产品。设计师们都觉得这是有价值的,但用户就是不会看。用户想要用这个服务来完成某个事情,他们只希望“别让我等,别让我想,别让我烦”。而这个引导,五个活生生的类似于模态对话框的东西,在让他们等,让他们想,让他们烦。设计师们在设计师的圈子里互相做设计师喜欢的东西,而用户却不是很喜欢。
 
我还观察到其它一些设计人员与真正用户的不同。比如说,你经常会听见交互设计师或产品经理常常把用户的需求挂在嘴边。意思是,只要用户有需求的,一个都不能少,用户没需求的,做产品和做设计的人都不要去浪费时间。可事实上需求真的有这么强大吗?心理学里有个理论,虽然是非现代正统心理学,但说得非常有道理,当哲学理论来了解就可以了。这个理论把人的心理比做是一做冰山,在水面上的只有10%,而在水下面的有90%。
 
人的心理分为意识层面和潜意识层面,人能意识到的只占10%,其它的90%人往往不能清晰地意识到。这个理论在人的行为方面也适用。人绝大多数的行为都是无意识无目的的,只有非常少部分的情况是有明确目或者意识的。我们使用软件产品过程中的操作也是这样的...站在一个普通的用户使用应用的角度,你能说你每个操作都是有目的有需求的吗?有明确意识和明确需求的,可能也只占到百分之十几。其它的行为可能都来自于潜意识,或者说是习惯。比如说很自然的返回操作,比如看到突起的就想去点一下,再比如iphone上你看图标上的提示数字就想把数字给消灭掉,等等。这些习惯性的东西一部分来自人天生的逻辑,一部分来自于生活中的一些经验,还有一些来自系统平台让用户形成的习惯。所以,任何产品都不能违背了上述的这些方面。不能因为需求而改变用户的习惯。更何况,这些需求是不是真正的需求还有待确定。国内的互联网产品都有需求过度,而原则与逻辑不足的倾向。很多设计师总比较藐视原则和逻辑,忽略用户非意识层面的东西。需求过度,会使得功能图标和按键会被放在任何可能用到的地方,使产品臃肿,而原则与逻辑不足,使得这些臃肿的功能很难被删减下来。所以国内较少有像国外优秀应用那么精简恰到好处的应用。
 
  另外,我发现设计师还比较喜欢说服自己,比如刚开始可能出于某种原因做了一个自己也不是很满意的方案,总觉得有些问题,但也说不上来。但是渐渐地,自己就习惯了这个东西。于是,就开始在内心帮助这个方案做辩解,而且越辩解就越觉得这个方案好。甚至在做用户测试的时候,还会在用户面前辩解。可事实上是,真正的用户根本听不到这些辩解,所以不会因为设计师自己找到了辩解的理由而对这个产品换个看法。最好的办法就是一开始就纠着问题不放,就算解决不了,也要承认这是一个问题,而不先把自己说服了。
 
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